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从记忆到校园:《记忆中的学校》开发纪实

一座只存在于记忆里的旧校园,怎样经过草图、建模、试玩和反复纠正,成为可以走进去的浏览器空间。

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记录阶段:开发约两周后的阶段版本
记录范围:从项目最初构想到开发约两周后的阶段版本
项目形态:基于 Three.js 的浏览器三维校园体验

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  1. 00前言这个项目的起点,不是一套完整的建筑图纸,也不是一份已经写好的游戏策划案,而是一段关于旧校园的个人记忆。
  2. 01一、最开始的构想待发布
  3. 02二、为什么没有直接把插画变成三维场景待发布
  4. 03三、先整理记忆,再开始建模待发布
  5. 04四、从校园关系图到米制平面待发布
  6. 05五、灰盒:让人真正走进记忆里检查待发布
  7. 06六、人与 Agent 怎样通过草图合作待发布
  8. 07七、从参考图到概念图,再到 GLB待发布
  9. 08八、大榕树为什么做了那么多版本待发布
  10. 09九、艺术方向是怎样确定的待发布
  11. 10十、墙面和地面材质是怎样制作的待发布
  12. 11十一、独立模型的材质怎样制作待发布
  13. 12十二、课本、作业本和宣传画怎样进入校园待发布
  14. 13十三、从“能看”到“能玩”待发布
  15. 14十四、黑板与粉笔:一个小交互怎样逐步变完整待发布
  16. 15十五、性能问题是怎样发现的待发布
  17. 16十六、哪些优化尝试最后没有采用待发布
  18. 17十七、加载界面为什么必须等到最后一刻待发布
  19. 18十八、测试、归档与回退待发布
  20. 19十九、这次人机协作是怎样运转的待发布
  21. 20二十、项目过程中形成的经验待发布
  22. 21二十一、篮球怎样从场景摆设变成自由互动待发布
  23. 22二十二、六张旧球桌怎样变成乒乓球练习和比赛待发布
  24. 23二十三、手机试玩怎样反过来推动性能与交互设计待发布
  25. 24二十四、人的场景经验怎样推动了一次教室级 LOD 优化待发布
  26. 25二十五、一台旧掌机怎样变成人与 Agent 共同拆解的记忆机器待发布
  27. 26二十六、开发约一周后,项目走到哪里待发布
  28. 27二十七、五种童年游戏怎样从校园角落里长出来待发布
  29. 28二十八、两把旧弹弓怎样变成一处自然游乐角待发布
  30. 29二十九、第二台掌机为什么不能只复制第一台待发布
  31. 30三十、升旗为什么没有被做成计分游戏待发布
  32. 31三十一、分散在校园里的活动怎样被一本作业本记住待发布
  33. 32三十二、开发约两周后,项目又走到了哪里待发布
  34. 33结语待发布