记录阶段:开发约两周后的阶段版本
记录范围:从项目最初构想到开发约两周后的阶段版本
项目形态:基于 Three.js 的浏览器三维校园体验
开发纪实
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- 00前言这个项目的起点,不是一套完整的建筑图纸,也不是一份已经写好的游戏策划案,而是一段关于旧校园的个人记忆。
- 01一、最开始的构想待发布
- 02二、为什么没有直接把插画变成三维场景待发布
- 03三、先整理记忆,再开始建模待发布
- 04四、从校园关系图到米制平面待发布
- 05五、灰盒:让人真正走进记忆里检查待发布
- 06六、人与 Agent 怎样通过草图合作待发布
- 07七、从参考图到概念图,再到 GLB待发布
- 08八、大榕树为什么做了那么多版本待发布
- 09九、艺术方向是怎样确定的待发布
- 10十、墙面和地面材质是怎样制作的待发布
- 11十一、独立模型的材质怎样制作待发布
- 12十二、课本、作业本和宣传画怎样进入校园待发布
- 13十三、从“能看”到“能玩”待发布
- 14十四、黑板与粉笔:一个小交互怎样逐步变完整待发布
- 15十五、性能问题是怎样发现的待发布
- 16十六、哪些优化尝试最后没有采用待发布
- 17十七、加载界面为什么必须等到最后一刻待发布
- 18十八、测试、归档与回退待发布
- 19十九、这次人机协作是怎样运转的待发布
- 20二十、项目过程中形成的经验待发布
- 21二十一、篮球怎样从场景摆设变成自由互动待发布
- 22二十二、六张旧球桌怎样变成乒乓球练习和比赛待发布
- 23二十三、手机试玩怎样反过来推动性能与交互设计待发布
- 24二十四、人的场景经验怎样推动了一次教室级 LOD 优化待发布
- 25二十五、一台旧掌机怎样变成人与 Agent 共同拆解的记忆机器待发布
- 26二十六、开发约一周后,项目走到哪里待发布
- 27二十七、五种童年游戏怎样从校园角落里长出来待发布
- 28二十八、两把旧弹弓怎样变成一处自然游乐角待发布
- 29二十九、第二台掌机为什么不能只复制第一台待发布
- 30三十、升旗为什么没有被做成计分游戏待发布
- 31三十一、分散在校园里的活动怎样被一本作业本记住待发布
- 32三十二、开发约两周后,项目又走到了哪里待发布
- 33结语待发布